沈帅波谈明牌时代:拼多多、锅圈、比亚迪等的成功是一种综合性的胜利

2024-09-09 02:27:12
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  沈帅波谈明牌时代:拼多多、锅圈、比亚迪等的成功是一种综合性的胜利近日,《伟大的复利II少年与海进击波财经年度峰会暨沈帅波年度商业演讲》于上海举办。

  3个多小时的演讲中,进击波财经主理人、湃动品牌传播咨询CEO沈帅波深度分享了百业百态中那些值得被关注的案例、品牌和消费现象,涉及局部红利、明牌时代、孤独经济等当下备受关注的热点议题。

  目前全中国有60万家奶茶店,但是拥有品牌的只有20万家。媒体上热议“喜茶降价,进军下沉市场”,只能理解为是“局部认知”。

  因为目前,依然有40万家类似于“XX的店”的独立奶茶店。除了奶茶店外,服装品类白牌率高达85%。

  与此同时,在中国市场中,长期使用沐浴露和洗发水的用户,不超过50%。7亿人口仍然在使用基于皂基的产品。

  基于以上数字,可以看到,虽然我们已经进入了存量时代,但在局部很多点上,我们的解题思路往往可能来自另外一个角度。

  这一轮以提高价格和更高需求为主的新消费,为什么根本做不起来?是因为它走进了一个更窄的市场之中。

  明牌时代最明显的变化,就是新的渠道、新的工具所带来的红利,不会超过一个季度,并且它很快就会进入成本上升的趋势通道。

  拿护肤品的成分来说。过去,你拥有一款成分,能吃的时间差很长。而今天的某款成分,很快就会在竞品中出现。

  从大牌使用到国产品牌使用,中间时差不超过6个月。而且国产品牌可能会在三个月内,掀起一场激烈的价格战,把价格水平打到大众档次。

  过去,加一点点含量就能卖天价。现在,所有的消费者上小红书,查的第一件事情,就是它的含量到底是多少,是不是欺骗了我?

  所有的“术”,已经没有太多的功效。因为大多数方法其实你都知道,只是你坚持不到方法起效的那个时刻。

  企业需要的,不是天天学习。反而是,在明确战略之后,要有钝感力。不能因为今天用的方法无效,明天就不用了,然后重新去用一种新的方法。

  以前中国的商业,主要是靠copy。在全球市场找到一个模仿对象,然后在中国以更低的价格,更野的路子把它做起来。

  突然有一天,模仿对象被你甩在身后的时候,你突然就迷茫了,不知道下一步该怎么办了。这也就陷入了追赶者陷阱。

  追赶者陷阱,是指你不停在追赶,其实只是看到了别人的某一些特征。这只是一种规模性胜利,但你认为自己全面超越它了。

  因此也带来心态固化。身体已经变成领跑者了,精神还是追赶者,所以你很难去提出那些真正的领导者该提的理念和坚持。

  你可能认为,瑞幸没什么牛的,就是营销做得好;锅圈就是开店速度快;拼多多就是靠砍一刀;比亚迪卖得好,就是因为价格便宜。

  本质上,任何一种长期的成功,都是一种综合性的胜利。如果产品和业务的短板很明显,纵使长板再长,也很难持续稳定的增长。

  在过去40年,中国人的平均初婚年龄正在快速上升,已经接近30岁了。尤其男性比女性还要晚。在一线岁。

  到2021年底,据统计有9200万人是一个人过的,就是“独居”。过去有个词叫独居老人,现在有个词叫独居青年。

  在日本,据推算到2035年,单身率将达到48%,有近一半的人面临独自生活;在韩国,报告显示,2019年独居家庭数量已经占韩国家庭总数的29.8%,每3个家庭就有1个家庭是自己一个人过的。

  我们认为,孤独经济是工业化和城市化的产物,并且呈现出了下沉趋势。有非常多的年轻人,离开了一二线城市,把这种生活方式带回了自己的老家,进行了普及。

  店里每张桌子上面都是一格一格的,就像你在这里做考试一样。厨师会打开你专属的小格子,咔嚓放一碗面在你面前。

  那么同样的,包括自嗨锅、呷哺呷哺火锅都是这类模式。过去在中国市场,这被认为是一种快餐文化,但其实今天要从单身经济的角度去理解它。

  再比如说,这几年家电市场特别差。以电视机为例,很多家庭说客厅要去电视化。我在小红书上,看到很多博主把客厅做成书房,沙发背后放一层书架,原本放电视的地方,改成放几个自己喜欢的小柜子。

  就是家里没有客人来,所以就去掉了电视。这同样也是一种家庭小单元化,和大家不希望互相串门的现象的具体体现。

  我们要从产品、服务、场景、需求和人群的全维度,以少年之心来解题老龄经济。目前以“骗”为主的所谓老龄经济模式,一定会消亡。

  我们会通过精神、生活、生存三种维度,去划分老龄的产品。从右到左是一个升维的过程,生存好才能有生活,然后才有精神属性。

  2001年到2010年,消费品品牌开始爆发式的增长,进入品类探索阶段,专门给老年人开发对应的产品,并且政府也开始刺激和引导资本对该品类进行投资;

  2010年到2020年,日本整个老龄消费产业已经完成,从渠道-产品-服务,所有品类都已占满,进入了存量博弈阶段。

  2018年,以莎普爱思为代表的产品,终结了老人的药品时代。足力健这样的品牌,激发了老年人需求的觉醒。

  近两年,由于更多人对老人产品的期待,零售创新也形成了某种共识。我们认为,未来会出现专门为老人而生的门店集合店。

  首先,与传统24小时托管制养老院不同,这是一家日间养老院。我们可以把它理解为“老人托儿所”,晚上需要回家的。

  养老院里有近千名员工,其中不到百名是正职员工,剩下的全部是兼职。目前注册老年人是数量为2200人左右,每天能够服务250多名老人,是日本日间养老院均值的10倍。

  其次,护理中心开发了一套独有的“蒲公英SAMILE”管理系统。它的每一项服务都是围绕着心身健康、身体动作、自立、生活、享受5个维度去提升老人的日常生活。

  老人刚来能领到5000Seed,之后每完成一项任务如自己洗脸、刮胡子等就可以持续赚钱,将其用来买零食或参加活动。

  最后,院内设立员工托儿所。蒲公英招募的兼职员工是住在周边的全职妈妈,让其将孩子放在养老院开的托儿所里面,让员工照顾老人,机构照顾孩子,形成了某种程度的内循环,有效降低人工成本,同时也解决了员工的顾虑。

  父母老了之后,不止是生存诉求,更存在大量社交、身心愉悦等一系列的诉求,我们只有真正站在用户的角度去思考问题,才能找到真正好的产品组合模式。

  KTV正在成为“夕阳产业”。根据美团的数据,2021年上半年,量贩式KTV老年用户增长迅速。

  60~70岁的老人增长29%,70~80岁的老人增长100%。而18~21岁的年轻人增长-13.4%。对于老人来说,KTV是一种消费升级的体验,是一种全新的产业。

  日本有一个Koshidaka集团,旗下的卡拉OK、练歌房、健身房、热浴温泉全部是针对中老年人开发的,其中Manekineko卡拉OK和Curves健身房占据营收的96%。

  第一,中老年人群特色晨歌、禁烟服务。老年人起得早,所以店是早上营业,并且人老了,大多数不吸烟,所以卡拉OK都禁烟了;

  第二,提供午餐餐饮服务。唱完歌干什么呢?要吃饭对不对?所以中午会提供午餐,并且是单独收费的。

  第四,地点扩张。店面从小城市,转移到了消费力强的中心城市和商圈。并且在海外也进行了一定程度的扩张。

  比如温莎KTV推出了老年团购,200块就能唱三次歌,一个店有102间房,白天开房率能达到80%;米乐星更是洞察了中国老年人的需求,买“夕阳红”老年卡就送鸡蛋。

  集团旗下还有一个老年健身房叫Curves,只为女性服务,日本于2005年引入,并进行了本土化改造。

  这个健身房不仅会员费低,同时加盟门槛也很低。店面平均只有115平,前期投入远低于大型综合健身房。

  Curves店里没有镜子和男人,从员工到客户全部是女的。消费者可以在没有人盯你看的无压环境中,放飞自我。

  并且,Curves把私教模式拿掉了,基本都是健身操团课。年轻人去健身可能还希望减肥、增肌,但是当一把年纪的时候,主要就是想健康和养生,所以它不会给老人推销帕梅拉,而是做30分钟左右的活血健康操。

  我认为是有需求的。但是这已经逐渐进入到针对性、定制化的付费模式。大家并不希望天天一进去就被推销。

  所以,我们必须培养习惯性的目的性流量维基体育官方入口,而不是指望商场给你提供随机流量,更何况商场也快干不下去了。

  试想一下,如果一个商场周围60%的人都是老年人,里面卖的却都是年轻人的泡泡玛特,你觉得商场能有希望吗?肯定是没有的。

  永旺是日本TOP5的零售集团,葛西是个地名,这个地方相当于上海普陀区,片区40%以上都是老年人。永旺葛西店1982年开业,到了2013年,从老龄化到积极适老化改造。

  现在商场每年服务超过110万的用户,客流量平均15万/月,老年客群占比70%,并且一个老人平均一天要停留三小时,单店营收超过8000万美金,开业口号叫“人生后半场才有趣”。

  绝大多数商场开业时间是9:30~10:00,但永旺葛西针对老年人的作息,将4楼的文化中心和1楼的超市,改成了早上7:00营业。

  每天7-9点设置了早鸟价,每月的15号是“G.G感谢日”,55岁以上的顾客可以享受5%的折扣,并且年龄越大,对应折扣越多。

  商场也进行了深度改造,比如购物车减重30%,做成了万向轮,并且每辆车会有个弯钩,用来悬挂老人的拐杖。

  再比如食品也改变了包装设计,小份装、少油少盐更适合老年人的体质。等买完东西,还可以填一个地址,商场会配送到家。

  老人需要的是一个购物的空间吗?是的,但他之所以能在里面待三个小时,不完全是因为走路慢,而是因为老人真的想在里面待三个小时。

  葛西店里会放老年人年轻时的经典歌曲,形成精神的共鸣,同时设置了大量的自动饮水装置和杯子,方便老人随时随地吃药,另外4楼有大量的娱乐活动,包括了围棋、瑜伽、跳舞、戏剧、料理、摄影等供老年验。

  日本7-11便利店,1993年,50岁以上的用户占比为10%;2013年,比例上升为30%;现在已经接近一半了。

  当中国便利店的设计还围绕CBD而展开的时候,日本便利店已经在围绕老年人展开。不仅是消费者老龄化,日本便利店店长也老龄化了,40岁以上的店长,占据了7-11店长总量的60~70%。

  另外,日本便利店还成为了社区养老的重要入口,并添加了多种服务。比如可以在里面办保险、买基础药妆、交水电煤等。

  在日本,零售店总量是逐年下降的,但便利店总量正在逐年上升,已经成为了日本第二大零售业态,可能在未来的不久,它就会变成第一大业态。

  1999年,坂本龙一为三共制药集团旗下的保健药品Regain制作一首广告单曲,叫做Energy flow(能量流)。该单曲所属专辑销量在日本达到百万张。

  《日经产业新闻》评论:Energy flow充满治愈力量,所以得到了因长期经济低迷而身心疲惫的人们的共鸣。

  是不是大家现在就有点共鸣了?所以1999年,治愈这个词入选了日本流行语大赏,从此出现了治愈系音乐、治愈系的电影。

  我们认为,各种解压玩具、萌宠、漫画IP,流行音乐、电影、文学小说,spa、冥想、露营等等,都属于广泛意义上的疗愈经济。

  比如说,你晚上在家冥想一下,闻闻香薰,洗个澡,喷一点香水,缓解了一天的疲惫。产品特点是容易标准化的。服务是可以复制的。那么主流的趋势,包括了生活哲学、流行风潮。

  但凡能做成长久的IP,都必须提供正向的情感输出。你提供的正向情感越丰富,层次越多,你的周期会越长。

  无论是美式,还是日式的IP,它都是提供很多能量的。像漫威里面的美国队长、绿巨人、钢铁侠,都是一种正能量的输出。

  奥特曼的火爆催生了奥特曼卡片。这是比泡泡玛特销量更高、利润更高的产品。毕竟手办是塑料,卡片只是一张纸。可以说,它印的不是卡片,它印的是人民币。

  对于一个小朋友来说,你比隔壁的小美成绩差很多,但你有一张满星卡,你就仿佛拥有了一种buff,对不对?

  这就在学校里面,成绩之外,构建第二套价值评判体系。小朋友们借此营造出一种卡片社交,大家要进行军备竞赛,购买更多的卡片。

  中国有个公司叫卡游,他在全国开了大量的门店,每个门店都有竞技区,你可以带着卡片,带着朋友去里面玩,你可以理解为小朋友的棋牌室,再加上新零售。

  卡游现在有300多个经销商,全国有15万个网点,覆盖率已经在全国31个省区直辖市达到90%,他在2022年的1月到5月卖出2.48亿的奥特曼卡片,占据所有代理的IP88.2%销售额。对比漫威卡片,数码宝贝,奥特曼是绝对的王者。

  虽然IP是长久的,但它在中国的流行非常突然。时间点上,正好跟教育部限制未成年人打游戏的时间点完全吻合。某种程度上,它是的线:宠物业务已经是雀巢的第二大收入来源

  雀巢的前CEO汉穆茂森曾经说过一句话:我提议进入宠物食品行业时,人们恨不得把我扔出去,但后来我成功了。因为我坚信,人们爱他们的宠物,而且精心喂养他们,为了猫狗花多少钱,人们都乐意。

  乐豆家不是卖豆奶的,而是一个便利店,它在江西有1000多家店。它的创始人提出了一个50米的近场消费概念。

  这个世界正在分化,一头要做品牌,一头要打折。有一个词叫“硬折扣”,我们过去所接触的折扣大部分是“软折扣”。今天,已经进入了硬折扣时代。

  每一个人都需要一次又一次的再出发,每一个企业也是。所以我们要找到自己的护城河,要有自己的能力辐射。

  任天堂最初是一个卖花牌的公司,花牌就是日本人的一种扑克牌。在日本二战之后,花牌就慢慢不再流行。你很难想到几十年之后,这一个做牌的公司,能够成为一个在太平洋两侧形成分庭抗礼的公司。一个印牌的公司,在中国就是一个纸业公司,他可能会印更多种牌或者进军各种各样的纸,但是任天堂是怎么变成一个游戏机公司的?因为他的使命就是让大家玩起来。

  到了六七十年代,欧美市场开始出现初代的电子游戏,所以任天堂也开始生产自己的电子游戏。但当时,他只是简单地模仿欧美市场的电子游戏并且做一些盗版。之后美国当时最大的游戏公司雅达利倒闭了,给他留出了一个千载难逢的时间差。这时,任天堂的宫本茂制作了两个IP,一个叫塞尔达,一个叫马里奥,后来就成了任天堂的两个核心IP。

  是他们在北美办公室的房东叫马里奥,马里奥每次都是亲自上门催房租的,所以他们全公司都很讨厌马里奥,于是就把它做成一个游戏形象,就叫马里奥。

  有一次,宫本茂坐新干线,他发现日本人为了打发时间,竟然在地铁上玩计算机。于是,他就决定开发点小游戏,第一款小游戏就是打砖块。

  所以他发明的初代游戏机,是基于日本新干线的普及,通勤上班的人越来越多,上班路上大家不想看书,也不想看报纸,后来逐渐做出了一款游戏机叫Game boy,卖了几亿台。

  再后来任天堂差一点就覆灭了,为什么?因为电脑游戏普及之后,大家都喜欢在电脑上玩游戏。于是他专门就做手持游戏机,解决地铁上的需求,因为上地铁你不能带电脑。再后来智能机普及,当时美国市场认为掌机就会消失,所以2006年的时候有一款产品叫PSP,任天堂是叫NES。

  所以,Switch的创新是非常典型的,他发现在电视机和掌机里面可以找到一个产品,是既可以当掌机,又可以接电视去玩的,这是他跟电脑游戏竞争的主要创新。

  这两天大家可能都在玩塞尔达的全新的Switch版的一个游戏,它在当年设计之初,跟马里奥是一个思考路径的两种展现形式。塞尔达是在开放世界自由玩耍,通向一个终点,没有明确的步骤和关卡。但马里奥不是,马里奥是一个明确的,在这里的第几格,可以撞出个蘑菇、金块,然后第几秒之前跳起来能够闯过这一关,所以它是两种对世界理解方式的不同表达。

  逐渐的马里奥就从一个游戏变成了很多个游戏,以及他还有兄弟,路易基是他弟弟。这样就变成了一整套的IP,它出现了自己的世界观。

  Switch的4次跨越,我们可以看到一个重要的核心,叫做过去游戏很复杂,玩游戏的人叫深度发烧玩家,但这个游戏主打的就是简单易上手,所以一个游戏机的普及需要有大量的轻度用户,而不是大量的资深玩家,游戏不一定要做得越来越专业,它是让普通人获得一种快乐。

  所以基于快乐哲学,他认为游戏既可以1个人玩,2个人玩,也可以4个人玩,所以Switch的主机可以2个人一起玩,甚至有6个手柄接入,朋友聚会也可以玩。

  就像一款经典游戏叫做分手厨房,是因为他需要两个人配合去做菜,然后很多人因为彼此嫌对方反应慢就吵架分手了,所以这个游戏叫分手厨房。同样有一款马里奥叫欢乐大派对,它里面有几百种小游戏,可以供大家一起玩。

  所以Switch就是典型的可以多人共同娱乐的场景,他给很多人提供的一种场景就是我们约会,除了看电影还能干什么?

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